Coreografías de género en espacios de juego online. Jugadoras, fans y conflictos en videojuegos.

Héctor Puente Bienvenido, Amparo Lasén Díaz

Resumen


En este artículo proponemos un análisis de los y las jugadoras y fans de Diablo III (2012), poniendo el acento en las coreografías de género que se desarrollan como formas de agencia compartida (Latour, 1994; Lasén, 2012) entre jugadores, jugadoras y características del juego con el trasfondo del sexismo y los estereotipos, que pueden ser actualizados, ignorados o combatidos en las prácticas (Taylor, 2006; Corneliussen y Rettberg, 2008); viendo cómo las prácticas de juego pueden contribuir a hacer género y a desestabilizar ciertas expectativas existentes.

 


Palabras clave


Género, videojuegos, agencia, media studies, cultura fan

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